大家应该也能猜到,我是很不愿意写这一篇笔记的。但没办法,谁让这门课期末要考笔试呢?没办法,为了应付考试,还是得复习的。

“傻孩子们,快跑啊!”

什么是游戏

定义

在一种假设的虚拟环境下,参与者按照规则行动,实现至少一个既定的重要目标任务娱乐性活动。

要素

可玩性假想性游戏目标游戏规则

游戏规则的作用:

  • 建立游戏的目标,规定在魔法圈内发生的不同的活动和事件所具有的不同的含义。
  • 创建上下文联系结构,让玩家知道哪些活动是被道德允许,以及估计出哪些活动最有利于他们完成任务。

设计组件和过程

以玩家为中心的设计方法

设计师需要接受的两个关键职责:

  • 娱乐职责:设计出能让玩家娱乐的游戏
  • 移情职责:设计出迎合玩家对娱乐的愿望和喜好的游戏

关于该设计哲学的两个误解:

  • 我就是我的游戏的典型玩家:不能假定自己是典型玩家的索应,而要想象你的玩家是什么样子的,即使与你有很大的不同。
  • 玩家是我的对手:不能把玩家想象成自己的对手,游戏是为了娱乐玩家而不是与玩家对抗。

视频游戏的组成和结构

核心机制

用于描述游戏中的一般规则, 能被算法实现的符号化和数学模型。

比规则更加具体,是所有游戏的中心,能够产生游戏的可玩性。

  • 定义了游戏所给出的挑战,以及对于这些挑战玩家能采取的动作。
  • 确定了玩家行为对游戏世界所产生的影响。
  • 阐述达到胜利的条件,以及胜利或失败后所发生的后果。

用户界面

大部分计算机程序的界面要求设计得尽可能高校,能够清晰呈现用户工作。而游戏界面不仅要让游戏操作更方便,同时也要可以娱乐玩家。

两个特征:视角和交互模型。

大部分视频游戏都呈现它们全部可玩性的一个子集,通常使用一个特殊的用户界面来支持这个子集。

游戏可玩性模式

设计思维

游戏概念

目标人群

避免进行二元思考,两种人群对某一种模式的兴趣程度存在重叠部分,而不是完全对立的存在。

游戏设备

  • 家庭游戏机
  • 个人计算机
  • 掌上游戏机
  • 手机和无线设备
  • 其他设备

我破防了,PPT里前后的分类都不一样,前面是五种分类,后面是四种,具体内容自己去看PPT吧我不想写了886。

游戏类别

游戏分类的作用:

  • 弥补技术上的局限性
  • 划分玩家群,锁定特定群体
  • 使玩家更容易掌握新游戏,更容易上手
  • 社会的影响和影响社会

典型的类别:

  • 角色扮演游戏
  • 体育游戏
  • 交通工具模拟游戏
  • 建设和管理模拟游戏
  • 冒险游戏

游戏世界

游戏世界是模拟的世界、想象的地方、游戏事件发生的地方。但不是所有游戏都有游戏世界,比如简单的抽象游戏。

游戏世界的维度

游戏世界是用很多的属性来定义的,一定的属性又是互相联系的,我们把这些互相联系的属性叫做游戏世界的维度。

物理维度

  • 界限

时间维度

  • 可变的时间:时间会进行跳跃,以省略掉那些没有有趣事情发生的时间
  • 反常的时间:游戏的不同部分有不同的时间速度
  • 让玩家调整时间

环境维度

  • 文化背景
  • 物理环境

感情维度

  • 唤醒玩家的野心、贪婪、对权力和控制的欲望
  • 创造悬疑、惊奇、恐惧
  • 爱、悲痛、惭愧、嫉妒、愤慨
  • 避免不合情理的极端情绪

道德维度

  • 道德决策:道德的模棱两可和困难的决定
  • 游戏暴力:怎样描述暴力,道德现实主义和视觉现实主义之间找到平衡点,最终要服务于游戏可玩性

创造型和表现型玩法

自定义型玩法

玩家可以更改的属性可分为两种:

  • 功能属性:影响游戏过程,分为特征属性(基本不变)与状态属性(频繁变化)。
  • 装饰性属性:又称审美属性

创造型玩法

可以分为两类:

  • 受限创造型玩法:只可以在规则规定的人为限制里创造:
    • 受经济限制的玩法
    • 按照物理标准创造
    • 按照美学标准创造
  • 自由创造型玩法

角色开发

角色设计的目标:创造出能够吸引人的人物角色,人们能够信服的人物角色,玩家能够了解的人物角色。

一个好的角色是任何视频游戏的知识产权中最具有经济价值的部分。

化身

指定化身:拥有很强故事情节的现代游戏都使用细节化人物角色,他们拥有自己的历史和个性。

非指定化身:最早的基于文字的冒险游戏就假设化身就是玩家自己,由于游戏对玩家一无所知,便不能对玩家做过多描述。

人物维度

零维:只会表现出零散的情感状态

一维:只有一种简单的变化来表现感情或者态度变化

二维:通常用表达他们的感情冲动的多种变量来描述,但是那些感情冲动并不冲突

三维:拥有多种感情状态,而且这些状态可能冲突,会导致他们前后的行为矛盾

故事讲述

游戏中故事的作用:

  • 故事可以引人注目地增加一个游戏提供的娱乐性
  • 故事可以吸引更多的观众
  • 故事可以帮助玩家对较长的游戏感兴趣
  • 有利于销售游戏的故事

游戏中故事的要求:可信、连贯、戏剧上有意义

交互式故事:玩家事件、游戏内事件、叙事性事件

戏剧性紧张和游戏可玩性紧张:

  • 戏剧性紧张:故事讲述的本质,悬念提升了这种感觉
  • 游戏可玩性紧张:来自于玩家克服挑战的欲望和对角色接下来会发生什么的好奇心

线性与非线性故事

线性故事

玩家不能改变的故事

  • 线性故事比非线性故事要求的内容少
  • 故事讲述引擎更简单
  • 更不容易出现bug和矛盾
  • 不允许玩家拥有戏剧性自由
  • 能驾驭更加强大的感情力量

非线性故事

分支故事:许多分支点,最后出现许多不同的结局

反送故事:情节分支了很多次但最后都反送回一个单一的不可避免的事件,然后继续分支,再继续反送。

  • 实现起来非常昂贵
  • 每一个关键事件必须分支到它自己在树中的唯一部分
  • 如果一个玩家希望看到所有的内容,他必须重复游玩游戏

用户体验

以玩家为中心的界面设计

简化游戏

  • 抽象:把一个复杂的系统的某些方面或者功能比较精确和详细的版本移除,用一个不那么精确或者详细的版本代替或者直接移除。
  • 自动化:把一个过程从玩家控制中移除出来,让计算机处理这个过程。但该过程仍然是核心机制的一部分。

游戏可玩性

让游戏变得有趣

绝大部分让游戏没有意思的来源都是糟糕的执行力,而不是糟糕的想法。

  • 50%由 避免错误 组成
  • 30%来自于 调整和完善
  • 10%来自于 对游戏体验的富有想象力的变化
  • 4%来自于 真正的游戏创新
  • 1%来自于 不可预知的、不可分析的、不可计算的因素

挑战的层次

挑战的类型:

  • 显式挑战:直接告诉玩家
  • 隐式挑战:让玩家自己发现
  • 一般情况下,游戏提供给玩家关于最高级别和最低级别的挑战说明,而让玩家自己去发现怎样到达中间级别的挑战。同时应该告诉玩家关于胜利条件的信息。

并发的原子挑战:游戏可以一次呈现出多个原子挑战,分散玩家的注意力,让游戏压力更大。

保存游戏

保存游戏的理由:

  • 允许玩家离开游戏并在以后返回
  • 让玩家从灾难性的错误恢复
  • 鼓励玩家探索可以替换的策略

对沉浸和故事讲述的影响:

  • 损害用户沉浸感
  • 影响玩家的故事体验

核心机制

核心机制由精确定义了游戏规则的数据和算法组成(具体定义见前文)

关键概念

  • 资源
  • 实体:简单实体、复合实体、唯一实体
  • 内部经济:资源和实体量化地产生、消费和交互的系统

进展机制

  • 空间上的进展:运动约束、上锁的门、单向门、隐藏区域、不合逻辑的空间和没有标记的传送门。
  • 时间上的进展:暂停功能、跟踪时间的方法、子弹时间、时间奖励、倒转时间、脚本事件。
  • 情节上的进展:触发器检测何时播放、对话引擎、跟踪绘图进度、分支点处选择方向。

战术机动机制

战术机动需要玩家穿过或控制空间,特别是在同一空间中获得一个或多个相对于对手的某种优势。对游戏胜利的不同定义会对该机制有不同的影响:

  • 消除敌人的空间
  • 控制空间的区域
  • 在空间中建立一条连续的线
  • 在穿越敌对领土时生存下来
  • 在空间上超越比赛中的对手

社交互动机制

合作、创建、竞争、团队游戏、不明确的情况、社会层次

游戏平衡

平衡性很好的游戏拥有的特征

PvP & PvE

  • 游戏提供有意义的选择
  • 偶然性的因素没有大到足以让玩家的技能变得不相关

PvP

  • 玩家感觉游戏是公平的
  • 任何在游戏的早期落后的玩家都有合理的机会在游戏结束之前再次赶超
  • 游戏很少或者绝不会造成和局

PvE

  • 玩家感觉游戏是公平的
  • 游戏的难度级别一定要一致

统治性策略

策略:玩游戏的计划,依据玩家认为可能会获得成功的某个原则或者方法

统治性策略:可以可靠地获得玩家可以到达的最好结果的策略,而不用管对手做得怎么样。避免损失或者阻止对手得分的策略也可以认为是统治性的。

偶然性

平衡偶然性的方法:

  • 在风险和回报较小的常见挑战中使用偶然性
  • 允许玩家选择动作来使用对他有利的偶然性
  • 允许玩家决定冒多大的的风险

困难度

困难度的类型:

  • 绝对难度:跟最小情况下相比时要求的固有技能和挑战的压力
  • 相对难度:和玩家克服挑战的能力相关联的挑战的难度
  • 感知困难度:相对难度减去玩家克服这种类型挑战的游戏内经验

绝对难度-相对难度=克服挑战所需要的能力

相对难度-感知难度=玩家拥有的游戏内经验

正反馈

正反馈的好处:阻止和局、奖励成功

控制正反馈:

  • 作为成功的奖励,不要提供过多的动力
  • 引入负反馈
  • 随着玩家的前进提高挑战的绝对难度级别
  • 允许结盟跟领先者作对
  • 使用跟反馈环无关的条件定义胜利
  • 使用偶然性的效果来减少玩家奖励的多少

关卡设计

关卡设计师创造了玩家体验的以下基本部分:

  • 游戏发生的空间
  • 关卡的初始条件
  • 玩家将会在关卡内遇到的挑战的集合
  • 关卡的终止条件
  • 游戏可玩性和游戏故事之间的相互作用
  • 关卡的美学和意境

典型的布局:

  • 开放式布局
  • 线性布局
  • 平行布局
  • 环形布局
  • 网络布局
  • 星形布局
  • 组合布局

动作游戏

在动作游戏中,呈现的大多数挑战都是测试玩家的物理技能,经常也含有谜题解决、战术冲突和探索挑战。

动作游戏要求很高的反应速度和良好的手眼协调性,通常比其他类别的游戏简单,因为玩家经常处于时间压力之下。

策略游戏

策略游戏中,呈现的大多数挑战都是策略性冲突挑战,在游戏中的大部分时间里玩家可以从很多种类的可能的动作或者移动中选择。

偶然性的元素一定不能发挥太大的作用。

物理协调性挑战很少或者根本不出现。

兰彻斯特法则

线性法则

在近身搏斗中两支队伍的相对力量简单地跟它们部队地数目成正比。

平方法则

那些由彼此可以远距离瞄准和射击并能够集中火力的单位组成的军队的相对力量跟它们大小的平方成正比。

END…

GOD BLESS YOU.