在遇到《旷野之息》前,塞尔达系列留给我的印象就是:解谜+轻度战斗,动辄耗时近一小时的迷宫、一眼望穿的剧情以及单一的战斗模式,着实很难让我这个被现代游戏喂大的玩家产生兴趣。

但我终究难以抵挡Metacritic97分的诱惑,买了盒塞尔达系列最新作的卡带,反正不好玩就转手卖了,也浪费不了几块钱。

经过60小时的游玩,我可以粗浅地下个定论:《旷野之息》是这十年来最棒的游戏作品之一,我愿意推荐给所有玩家。(如果真的想玩又不愿意买NS的话,可以私聊我学习一下旁门左道(虽然不太建议嗷))

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剧情真的只是勇者救公主?

塞尔达系列有一大特点:每一世代都有独立的世界观与剧情。《旷野之息》是这一世代的第一部作品,故事可以简单概括为:在100年前,魔王盖侬苏醒,攻下了海拉鲁城堡,公主塞尔达和其护卫林克带兵抵抗,林克为了替公主挡刀而重伤,公主把他带到”复苏神庙“回血,然后自己去和盖侬solo,百年后林克终于满血满状态苏醒,然后去城堡和公主一起宰了盖侬。

在游戏的第一幕,便是玩家所操控的林克苏醒,而玩家所要做的便是帮公主讨伐盖侬。虽然这是个典型而又传统的”救公主“式剧本,但《旷野之息》并没有将这一剧本作为主线剧情。

玩家在跟随初始几个任务学会基本操作后,任务列表就会弹出三大主线任务——讨伐盖侬、收复神兽以及找寻回忆,这三大主线分别对应着游戏剧情的三大要素:林克的敌人、林克的战友以及林克百年前的回忆。然而,这三大任务只有讨伐盖侬会影响当前主线,其余两者在剧情层面上没有任何推进,玩家在其中能做的只是与林克一起回忆百年前的时光,对当前主线没有任何影响。

然而,神奇的地方在于:《旷野之息》的剧情重点几乎全部落在了林克的回忆中。换句话说,这部作品的主线并不是勇者救公主,而是与林克一起回忆过去,思念百年前的友情与爱情。随便问一个通关了《旷野之息》的玩家,他大概率记不住讨伐盖侬的前一个主线是去找英帕做什么事,但他一定能记住每一位英杰的模样与性格。

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在公式化开放世界中,制作人逼着玩家探索整个世界。而在旷野之息中,制作人给了玩家探索世界的理由。

试想一下,当一个重视剧情的玩家来玩游戏,若剧情的下一步推进是讨伐盖侬,这位玩家大概率会直接冲向城堡,亦或者是将自身战斗力提升到一定阈值后径直前往城堡,并期待剧情的下一步发展。在这种情况下,玩家的活动范围很容易被框限在两点之间的路径上,而很难产生探索地图的欲望,但是作为开放世界游戏,制作人自然想让玩家尽可能地探索地图。解决方法也很简单:在各种任务里强制添加跑图元素,把任务线遍布整个地图;或是直接在地图上遍布各种收集物或是任务接头人,靠着地图上的一个个光点去刺激强迫症玩家,这就是我们所说的”公式化开放世界“。

《旷野之息》中,托付着剧情的神兽和回忆被放在了地图的各个角落,甚至游戏里也没有给出任何指引,玩家要想找到这些要素,只有探寻这个世界的每一个角落,在不经意间触发剧情。但是,要让玩家主动探索,必须得给其充足的理由。《旷野之息》的解决方法很暴力:往地图里塞尽可能多的要素,多到玩家走到每一个区域都能看到新的美丽风景、体会到新的人文、遇到新的可交互要素……至少对于我这样一个曾经只走主线、专注于短时间通关的玩家来说,确实有无比的吸引力,在游玩过程中常常好奇山顶会出现什么东西,然后爬上山顶,又被山另一边的森林吸引,偏离主线越来越远。

关于《旷野之息》的地图设计,有太多可以单独拎出来分析的细节,有空可以慢慢再聊。

3

在这个世界里,你只需要按照你的直觉去游玩。

任天堂做的大多数游戏有一个共性,那就是适合所有玩家游玩,《旷野之息》自然也不例外。游戏中的几种重要系统都可以被简单地学会:

  • 烹饪:拿几种材料放到锅里,然后根据搭配获得菜肴或药品。
  • 战斗:按Y键攻击,ZL防御,ZR射箭。
  • 移动:摇杆控制前后左右,按B键跳跃或打开滑翔翼。
  • 道具:按L键使用道具,A键确认。

好,学会了以上操作,你已经可以通关游戏了,机制就是这么简单。

但是在这些简单的机制之上,玩家可以做出一切符合直觉的操作,举几个例子:

  • 暖暖草果煮出的菜肴可以抗寒、把肉丢到火堆里可以被烤成烤肉
  • 把火焰剑背在背上可以抗寒、把火焰剑丢在冰块边上可以融化冰块、雷雨天玩滑翔伞会遭雷劈
  • 在怪物睡着时把其武器偷走,他们醒来后就无法对玩家造成攻击
  • 把石头或大树从山坡滚下可以砸死怪物

这只是《旷野之息》中上千细节的冰山一角,这部作品给出了一个精细而又真实的物理引擎系统,让玩家能在海拉鲁大陆上玩出任何想到的花活。

对于硬核玩家,游戏本体的难度或许较低,所以《旷野之息》的DLC中给出了大师模式与剑之试炼,难度较高,但我个人并不推崇这种靠数值增加难度的做法,有兴趣的可自行了解。

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这部作品中没有一个故意恶心玩家的机制,每个机制都有它存在的道理。

《旷野之息》中被勇敢地引入了一个少见的机制:武器耐久度。游戏中的所有武器都存在耐久,而且耐久值并不高。该机制在游戏初期,很容易被玩家认为是游戏制作人在故意恶心自己,毕竟好不容易获得的高攻武器,砍几下就坏了,只好被迫供在包里,遇到BOSS才敢小心翼翼地挥几下。

但是不要担心,《旷野之息》中的所有常规武器获取难度都不高,武器一般都是用不完的,所以放心用就好。游戏中给出耐久度这一机制主要是为了使玩家能体验游戏的所有武器,而非总是只使用最顺手的武器。

游戏中的近战武器大体可分为单手、双手、枪与回旋镖几类,而每一类中的每一把武器又有其独特特性,如持单手武器可以举盾、持双手武器时长按Y可边转圈边攻击、火焰武器可用来烤肉、木制武器在高温环境会着火等等。不仅于此,游戏中的武器还能与环境进行交互,比如将大剑举在头顶可以用来在沙漠中抵挡阳光降温。

正是因为有了耐久度设定,玩家才会广泛使用游戏中的每一把武器,从而发掘出制作人设计的这一个个有趣的细节。

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下雨了跑到屋檐下躲雨,有几部游戏会去在意这种细节?

《旷野之息》的地图中遍布了无数NPC,每个NPC都有其独特的名字,并且被赋予了独特的性格,而且全都可以与玩家交互对话。在这些对话中,玩家可以感受地区的特色人文、获得任务提示、或是感受到NPC内心的小情绪。

在游玩的过程中,我会感觉到这些NPC都是有血有肉的,他们在下雨天会跑到屋檐下避雨,看到玩家挥剑会下意识地躲闪或反抗,遇到怪物会远远跑开。虽然海拉鲁大陆十分空旷,但我从未感到孤独,路边驿站的灯光、远处吟游诗人的琴声等要素,不断地暗示玩家:整个世界都陪在你的身边,等待着给予你一切帮助,帮助玩家去打败魔王。

这不是一篇评测,我没有对《旷野之息》做出评测的能力,这部作品有太多值得学习的地方,这更像是我的一篇学习笔记。同时,想通过这篇笔记告诉那些犹豫于是否游玩的玩家:这是一部不可错过的作品,它是这几年中最适合全年龄、全背景玩家的佳作。