数据库笔记#2:关系数据库
关系数据结构及形式化定义
关系模型 = 关系数据结构 + 关系操作集合 + 关系完整性约束
关系的三种类型:基本关系(实际存储数据的逻辑表示)、查询表(查询结果的表)、视图(虚表)
基本关系的六个性质:三列两行一分量
列是同质的
不同的列可以出自同一个域,每一列为一个属性,不同属性给予不同属性名
列的次序可以任意交换
任意两个元组的候选码不能相同
行的次序可以任意交换
分量必须取原子值,即每一分量是不可分的数据项 👈规范化的最基本条件
关系模式
关系模式的形式化定义:五元组 R ( U, D, DOM, F )
R:关系名
U:关系的属性名集合
D:U中属性所来自的DOM属性向域的映象集合(?)
F:属性间的数据依赖关系集合
简记为R(U)
关系操作
基本关系操作:选择、投影、并、差、笛卡尔积
关系的完整性
完整性约束:
实体完整性:若属性A是基本关系R的主属性,则A不能取空值
参照完整性:若属性F是基本关系R的外码,与它基本关系S的主码Ks相对应,则对于R中每个元组在F上的值必须为:
或者取空值(F的每个属性值均为空值)
或者等于S中某个元组的主 ...
数据库笔记#1:绪论
数据库系统概述
数据DATA
描述事物的 符号记录 ,数据库中 存储的基本对象
数据格式 在不同的模型中表现不同:概念模型、物理模型
与其 语义 (数据的含义)不可分
数据库DB
长期储存 在计算机内的、 有组织的 、 可共享的 大量数据的集合
数据按一定的 数据模型 组织、描述和储存
数据库管理系统DBMS
位于用户与操作系统之间的一层 数据管理软件 ;是基础软件,一个大型复杂的 软件系统 ;为用户或应用程序提供 DB的建立、查询、更新及各种数据控制
总是基于某种数据模型,如层次型、网状型、关系型和面向对象型等
功能:数据定义DL、数据操纵DM(增删改查)、数据控制DC、数据服务DS、供DBA使用的监视与管理工具包
数据子语言:DDL、DML、DCL
数据子语言的结构形式:交互式命令语言、宿主型语言
数据库系统DBS
实现有组织地、动态地存储大量关联数据、方便多用户访问地计算机 硬件、软件和数据资源 组成的系统
构成:DB、DBMS、应用系统、DBA、USER
数据管理技术的三个发展阶段
整体数据的结构化 是数据库与文件系统的本质差别
数据库系统的特点 ...
计网笔记#3:数据链路层
概述
数据链路层使用的信道主要有以下两种类型:
点对点信道
广播信道
使用点对点信道的数据链路层
链路link:一条无源的点到点的物理线路段,中间没有任何其他的交换结点。一条链路只是一条通路的一个组成部分。
数据链路:链路 + 控制数据传输通信协议的硬件和软件。最常用的方法是使用适配器(网卡)。
数据链路层中传输的数据单位是 帧 。
数据链路层的三个基本问题——封装成帧、透明传输、差错控制
封装成帧与透明传输
封装成帧就是在数据的前后添加首部(帧开始符)和尾部(帧结束符),添加完的这玩意就叫做一个帧。
首部和尾部的一个重要作用就是进行 帧定界 。
然而,如果在原数据中出现了与帧开始符或帧结束符相同的字符,在传输的时候就会识别错误,这就是透明传输问题。要解决这种问题,就可以在 数据中 的控制字符前面添加一个转义字符,而接收端在收到数据后只需删除这些转义字符就可以正确识别,如果转义字符也出现在数据里,就用转义字符对转义字符转义。这种方法被称为 字节填充法 。
差错检测
传输过程中可能产生 比特差错 ,在一段时间内传输错误的比特占所传输比特总数的概率被称为 误码率BE ...
计网笔记#2:物理层
基本概念
特性:机械特性(接口所用接线器的形状、尺寸、阴线数目和排列、固定和锁定装置等)、电气特性(在接口电缆的各条线上出现的电压的范围)、功能特性(某条线上出现的某一电平的电压表示的意义)、过程特性(不同功能的各种可能事件的出现顺序)
术语:数据(运送消息的实体)、信号(数据的电气或电磁的表现)、模拟的(代表消息的参数的取值是连续的)、数字的(代表消息的参数取值是离散的)、码元(时域上的基本波形)
单工通信(单向通信)、半双工通信(双向交替通信)、全双工通信(双向同时通信)
基带信号(基本频带信号:来自信源的信号,比如输出的各种文字图像信号)。然而基带信号包含较多低频甚至直流成分,许多信道不能传输这些成分,所以需要 调制 成 带通信号 。即把频率范围搬移到较高的频段后的信号。
数据通信的基础知识
基本的二元调制方法:调幅、调频、调相
每个码元可表示的比特数越多,在接收端进行调解时要正确识别每一种状态就越困难
信道的极限容量
码元传输的速率越高,或信号传输的距离越远,在信道输出端的波形失真就越严重。在信道中,码元传输的速率有上限,否则会出现 码间串扰 的问题,使接收端无法 ...
计网笔记#1:概论
因特网概述
网络由若干 结点 与连接这些结点的 链路 组成
internet泛指由多个计算机网络互连而成的网络,而Internet特指因特网
三级计算机网络:主干网→地区网→校园网/企业网
三层ISP结构:主干ISP——地区ISP——本地ISP,ISP即为因特网服务提供者
早期的计算机网络面向终端:以 单个主机 为中心的 星形网 ,而现在的分组交换网则是以 网络 为中心,主机处在网络的外围
网络的分类:广域网(WAN)、局域网(LAN)、城域网(MAN)、个人局域网(PAN) / 公用网、专用网
因特网的组成
边缘部分:所有连接在因特网上的主机组成。
核心部分:大量网络和连接这些网络的 路由器 组成,为边缘部分提供连通性和交换服务。
核心部分的路由器一般用高速链路相连接,而边缘部分的主机接入到核心部分则用相对较低速率的链路连接。
边缘部分
两种通信方式:
客户-服务器方式(C/S,Client/Server):客户端主动向服务端发送请求,服务端被动等待请求。
对等方式(P2P,Peer-to-Peer):不区分服务请求方与提供方,两者可以进行平等的、对等连接的通信。
...
数字图像处理笔记#2:笔记归档
绪论
灰度变换和空间滤波
频率域滤波
图像退化与复原
数字图像处理笔记#1:直方图
Histogram Equalization
一张图片的直方图如果不均衡,会显得偏亮、偏暗、甚至是整体偏灰。Histogram Equalization的算法可以将一张图片的直方图均衡到相对平均的状态。
首先要做的是将直方图归一化,即将原本的纵轴归一为百分比小数的形式。
第一列的rk为横轴,第二列nk为原直方图的纵轴,第三列pr为归一化后的纵轴。
接着通过公式
Sk=L⋅∑j=0kpr(rj),k=0,1,2...L−1S_k=L\cdot \sum^k_{j=0}p_r(r_j),k=0,1,2...L-1
Sk=L⋅j=0∑kpr(rj),k=0,1,2...L−1
计算出 SkS_kSk ,通俗点说,其实就是从pr(r0)累加到pr(rk),然后乘上灰度级数,接着执行一次四舍五入取整。
S0 = 1.33 → 1 ; S4 = 6.23 → 6
S1 = 3.08 → 3 ; S5 = 6.65 → 7
S2 = 4.55 → 5 ; S6 = 6.86 → 7
S3 = 5.67 → 6 ; S7 = 7.00 → 7
得到这一组结果后,最后只需进 ...
图形学学习笔记#4:杂
要考试了,好累喔。把一些细节的东西稍微整理一下,不属于任何专题,但是应该也蛮有用的。
光
光,落在你脸上。可,爱一如往常。
可见光的波长:350~780nm。
红色:650nm
蓝色:450nm
绿色:520nm
颜色系统
加色系统
RGB red green blue
基于自身发光的颜色系统(肯定是自身发光才能加嘛)
显示器、投影仪、照片正片……
减色系统
CMY cyan magenta yellow
基于反光的颜色系统(颜色被吸收掉了一部分,所以是减)
彩色打印、照片负片……
针孔摄像机
(x,y,z)(x,y,z)(x,y,z)点的投影(xp,yp,−d)(x_p,y_p,-d)(xp,yp,−d)
xp=−d∗xz,yp=−d∗yzx_p=\frac{-d*x}{z},y_p=\frac{-d*y}{z}xp=z−d∗x,yp=z−d∗y (这两个怎么推导的应该不用说了,不会的话就去重修小学数学吧……)
视域:胶片上能成完整像的最大物体所张的角度 θ=2tan−1(h2d)\theta=2\tan^{-1}(\frac{h}{2d})θ=2t ...
游戏设计思维知识点笔记
大家应该也能猜到,我是很不愿意写这一篇笔记的。但没办法,谁让这门课期末要考笔试呢?没办法,为了应付考试,还是得复习的。
“傻孩子们,快跑啊!”
什么是游戏
定义
在一种假设的虚拟环境下,参与者按照规则行动,实现至少一个既定的重要目标任务的娱乐性活动。
要素
可玩性 、 假想性 、 游戏目标 、 游戏规则 。
游戏规则的作用:
建立游戏的目标,规定在魔法圈内发生的不同的活动和事件所具有的不同的含义。
创建上下文联系结构,让玩家知道哪些活动是被道德允许,以及估计出哪些活动最有利于他们完成任务。
设计组件和过程
以玩家为中心的设计方法
设计师需要接受的两个关键职责:
娱乐职责:设计出能让玩家娱乐的游戏
移情职责:设计出迎合玩家对娱乐的愿望和喜好的游戏
关于该设计哲学的两个误解:
我就是我的游戏的典型玩家:不能假定自己是典型玩家的索应,而要想象你的玩家是什么样子的,即使与你有很大的不同。
玩家是我的对手:不能把玩家想象成自己的对手,游戏是为了娱乐玩家而不是与玩家对抗。
视频游戏的组成和结构
核心机制
用于描述游戏中的一般规则, 能被算法实现的符号化和数学模型。
比 ...
图形学学习笔记#3:光线追踪
在介绍光追之前,我先介绍一下图形学的两种绘制方式:
第一种是对于每个对象,确定其所覆盖像素,并用对象的状态确定像素的明暗值。显然这种方法无法用来实现光追。
所以我们要用的是第二种方法:对于每个像素,确定投影到这个像素的距离观察者最近的对象,基于该对象来计算像素明暗值。
原理
Forward Tracing
当一束光照射在物体上,其反射的光子只有少数能到达我们眼睛。如果我们将光源发射的光线逐一进行模拟,进行成千上万次反射折射,直到计算出每一个像素点的每一道光,就可模拟出光线追踪的效果。这种方法被称为Forward Tracing,很显然,在复杂的环境中基本无法被实现,于是我们有了反向的Backward Tracing。
Backward Tracing
既然Forward Tracing很难被实现,我们可以从另一个角度来看这个问题:将光线视为从眼睛发出,当照射到物体上时进行反射折射,最终若回到某个光源,则说明能获得照明,若被遮挡则说明处于阴影之中。
算法
光线与场景求交
光线方程 p(t)=e+tdp(t)=e+tdp(t)=e+td ,e为视点,d为光线向量。
球面方程 ...